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Pensamiento de diseño en la escuela

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Este libro explora las actitudes de diversos empresarios y profesionales -ingenieros, programadores, diseñadores – que han visto cómo sus ideas fracasaban y después tenían éxito, así como los hábitos que los han conducido al mismo. El proceso de pensamiento de diseño y prototipado rápido propio del mundo de la empresa proporciona a las organizaciones educativas estrategias potentes, que ponen el foco en la búsqueda de soluciones a problemas reales, y se caracterizan por la apertura a recibir feedback y utilizarlo para transformar la idea original. Adaptar a la escuela actitudes creativas propias de las startups permite transformar los centros educativos en lugares de innovación, y garantiza un aprendizaje estimulante, centrado en el alumno. 

Las claves del libro

1. Formar un equipo colaborativo
El primer paso en el viaje hacia la innovación no consiste en decidir qué vas a innovar, sino en formar un equipo que represente a la institución y a las personas a las que esta sirve. El trabajo diario del equipo debería ocupar un lugar secundario para dar prioridad al hecho de que representa a un grupo de personas, y sus miembros tienen ganas de formar parte de un proceso de innovación, no únicamente de hacer su trabajo habitual.

2. Identificar necesidades reales
Cuando se trata de innovar, tenemos tendencia a dirigir la mirada demasiado lejos. Por eso debemos desarrollar la habilidad de identificar qué ideas verdaderamente innovadoras tenemos delante, vinculadas a necesidades reales del día a día. La mayoría de los que consiguen el éxito con sus innovaciones, dentro y fuera del mundo educativo, se pasan el tiempo buscando aquello que no funciona bien del todo, que no satisface las necesidades de las personas como debería. Se trata de tomarse el tiempo para reflexionar sobre cómo podrían hacerse las cosas mejor.

3. Prototipar la cultura
Muchas veces, tanto startups como innovadores educativos destapan sus ideas, perfectamente pulidas y listas para ser lanzadas al mercado, cuando ya es tarde. Han construido una idea robusta y consistente que tiene pocas oportunidades de saltar de la sala de innovación para atravesar el abismo que la separa del público general. Un prototipo es el primer modelo que se fabrica de una cosa. Es posible que las primeras versiones de la idea no sean más que un esquema, lo justo para obtener feedback. Una segunda iteración ya puede requerir que la idea se lleve a cabo. Prototipar algo es una excelente forma de mostrar y examinar las ideas. ¿Por qué no, incluso, insertar el prototipo en su contexto real para testarlo?

Autores: Ewan McIntosh
Número de páginas: 187
Encuadernación: Rústica
Código ISBN: 9788467586053
Código interno SM: ES174112

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Este libro está dirigido a padres que quieran elegir la clase de juguetes y actividades para sus hijos, docentes en busca de nuevas formas de ayudar a sus alumnos a aprender, directores de escuela que deseen poner en práctica propuestas educativas novedosas, diseñadores que crean nuevos productos o actividades dirigidas a un público infantil o, simplemente, a aquellos que sienten interés por los niños, el aprendizaje y la creatividad. En él se pone de manifiesto que, con el diseño y el estímulo adecuados, las nuevas tecnologías pueden permitir que todos los niños, sin importar su procedencia, dispongan de un mayor número de oportunidades para experimentar, explorar y expresarse, a la vez que, durante el proceso, logran desarrollarse como pensadores creativos. El pensamiento creativo ha sido siempre, y seguirá siéndolo en el futuro, un elemento fundamental que otorga sentido a nuestras vidas. Ser un pensador creativo no solo produce beneficios económicos, sino también alegría, plenitud, propósito y significado. Los niños no se merecen menos.

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