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Pensamiento de diseño en la escuela (ePub)

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Este libro explora las actitudes de diversos empresarios y profesionales -ingenieros, programadores, diseñadores – que han visto cómo sus ideas fracasaban y después tenían éxito, así como los hábitos que los han conducido al mismo. El proceso de pensamiento de diseño y prototipado rápido propio del mundo de la empresa proporciona a las organizaciones educativas estrategias potentes, que ponen el foco en la búsqueda de soluciones a problemas reales, y se caracterizan por la apertura a recibir feedback y utilizarlo para transformar la idea original. Adaptar actitudes creativas propias de las startups a la escuela permite transformar los centros educativos en lugares de innovación, y garantiza un aprendizaje estimulante, centrado en el alumno. 

Autores: Ewan McIntosh
Código ISBN: 9788467590302
Código interno SM: ES174025

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Marc Prensky, que acuñó los términos “nativos digitales” e “inmigrantes digitales”, presenta un intuitivo e innovador modelo de pedagogía de la coasociación, en el que los alumnos, nativos digitales, se especializan en la búsqueda y presentación de contenidos a través de la tecnología. Y los profesores, inmigrantes digitales, se especializan en guiar a los estudiantes, proporcionándoles preguntas y contextos, diseñando el proceso de aprendizaje y garantizando su calidad.

Este libro une tres aspectos de la discusión educativa actual, que los alumnos de nuestras aulas están cambiando, en gran medida como resultado de sus experiencias con la tecnología fuera de la escuela, y ya no están satisfechos con una educación que no se dirige de forma inmediata al mundo real en el que viven. Segundo, que la pedagogía consistente en “contar y hacer exámenes” que mayoritariamente hemos estado usando en nuestras escuelas se ha vuelto cada vez menos eficaz para los alumnos. Hace falta una pedagogía mejor, y la buena noticia es que está disponible y se puede utilizar hoy. Tercero, que la tecnología digital que está entrando ahora, más o menos rápidamente en nuestras aulas, usada correctamente, puede ayudar a lograr que el aprendizaje de nuestros alumnos esté conectado con la realidad, sea atractivo y útil para su futuro. Irónicamente es la generación criada en la expectativa de la interacción la que está por fin madura para los métodos de enseñanza basados en las habilidades y en el “hacer” que los expertos del pasado han indicado siempre que son los mejores para aprender, pero que fueron ampliamente rechazados por las altas esferas educativas al considerarlos demasiado difíciles de implementar. El feliz hilo que ata estos tres aspectos es que la misma tecnología digital que produjo los cambios en nuestros estudiantes también proporciona las herramientas para implementar por fin las formas de aprender más eficaces y conectadas con la realidad.

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Aprendizaje basado en el pensamiento es una guía didáctica que ayuda a los docentes a aplicar el pensamiento eficaz en la enseñanza de los contenidos de cualquier materia y curso escolar.
Los abundantes casos prácticos proporcionan al lector una visión concreta de cómo enseñar a los alumnos a hallar evidencias en las que fundamentar sus conclusiones, desarrollar ideas creativas, escuchar atentamente y con comprensión, y comunicar sus ideas de forma clara y precisa.
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Esta obra es un conjunto de lecciones reales en las que docentes formados en el Aprendizaje Basado en el Pensamiento (TBL) enseñan a sus alumnos a ser buenos pensadores. Para ello, previamente estructuran el aula en grupos de pensamiento colaborativo y les proporcionan un andamiaje de preguntas abiertas .Después, van guiando a los alumnos, poco a poco, en el uso de organizadores gráficos, les motivan a buscar y seleccionar información por ellos mismos, expresarla por escrito y pensar en su pensamiento. De este modo, lograrán que se acostumbren a utilizar estas estrategias con destreza, a desarrollar el hábito de la reflexión profunda ante cualquier situación conflictiva de la vida y a solventarla de manera eficaz. Al igual que ellos, todos podemos sumarnos a este movimiento de aprendizaje activo a través del TBL. El libro incluye una tarjeta con organizadores gráficos.

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El Aprendizaje Basado en el Pensamiento (TBL) es una metodología que enseña a los alumnos a utilizar destrezas de pensamiento, tanto dentro del aula como en cualquier otro ámbito de la vida, para convertirlos así en buenos pensadores. Estas destrezas se interiorizan mediante el uso frecuente de mapas de pensamiento y organizadores gráficos, diseñados para ayudar a organizar tipos de pensamiento en un proceso que, paso a paso, acumula información y lleva a una conclusión bien reflexionada y fundamentada. Se trata de la puesta en práctica de un pensamiento colaborativo, ya que se trabaja en grupos de tres, cuatro o cinco personas que comparten y comentan sus ideas, conectadas por un sentimiento de empatía y por el deseo de buscar juntas la mejor solución a cualquier problema. Para lograrlo, es clave el papel de los docentes, que guían y motivan su aprendizaje mediante preguntas abiertas que activan su pensamiento.

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Pensamiento de diseño en la escuela

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Este libro explora las actitudes de diversos empresarios y profesionales -ingenieros, programadores, diseñadores - que han visto cómo sus ideas fracasaban y después tenían éxito, así como los hábitos que los han conducido al mismo. El proceso de pensamiento de diseño y prototipado rápido propio del mundo de la empresa proporciona a las organizaciones educativas estrategias potentes, que ponen el foco en la búsqueda de soluciones a problemas reales, y se caracterizan por la apertura a recibir feedback y utilizarlo para transformar la idea original. Adaptar a la escuela actitudes creativas propias de las startups permite transformar los centros educativos en lugares de innovación, y garantiza un aprendizaje estimulante, centrado en el alumno. 

Las claves del libro

1. Formar un equipo colaborativo
El primer paso en el viaje hacia la innovación no consiste en decidir qué vas a innovar, sino en formar un equipo que represente a la institución y a las personas a las que esta sirve. El trabajo diario del equipo debería ocupar un lugar secundario para dar prioridad al hecho de que representa a un grupo de personas, y sus miembros tienen ganas de formar parte de un proceso de innovación, no únicamente de hacer su trabajo habitual.

2. Identificar necesidades reales
Cuando se trata de innovar, tenemos tendencia a dirigir la mirada demasiado lejos. Por eso debemos desarrollar la habilidad de identificar qué ideas verdaderamente innovadoras tenemos delante, vinculadas a necesidades reales del día a día. La mayoría de los que consiguen el éxito con sus innovaciones, dentro y fuera del mundo educativo, se pasan el tiempo buscando aquello que no funciona bien del todo, que no satisface las necesidades de las personas como debería. Se trata de tomarse el tiempo para reflexionar sobre cómo podrían hacerse las cosas mejor.

3. Prototipar la cultura
Muchas veces, tanto startups como innovadores educativos destapan sus ideas, perfectamente pulidas y listas para ser lanzadas al mercado, cuando ya es tarde. Han construido una idea robusta y consistente que tiene pocas oportunidades de saltar de la sala de innovación para atravesar el abismo que la separa del público general. Un prototipo es el primer modelo que se fabrica de una cosa. Es posible que las primeras versiones de la idea no sean más que un esquema, lo justo para obtener feedback. Una segunda iteración ya puede requerir que la idea se lleve a cabo. Prototipar algo es una excelente forma de mostrar y examinar las ideas. ¿Por qué no, incluso, insertar el prototipo en su contexto real para testarlo?

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